Instruções para Fliperamemória

O objetivo de Fliperamemória é estudar os rebatedores e prever o caminho que a bola fará. O caminho é baseado na orientação desses rebatdores. Os rebatedores sempre rebatem a bola em ângulos de 90 graus. Fique atento à orientação dos rebatedores para prever em que direção a bola irá.

Por exemplo, digamis que a bola toque um rebatedor e é rebatida em um ângulo de 90 graus na direção de outro rebatedor. Esse segundo rebatedor agora está no caminho da bola. Você deve prever em que direção a bola irá uma vez que toque neste 2º rebatedor. O número de rebatedores em que a bola pode tocar vai aumentando, à medida que você sobe de nível.

Exemplo de um caminho da bola:

Na imagem acima, o círculo vermelho representa o ponto de partida da bola e as setas representam o caminho correto que a bola fará (baseado na orientação dos rebatedores em seu caminho.) Embora haja 3 rebatedores, a bola acaba tocando apenas em 2 deles.

Você pode rever as instruções para qualquer um dos nossos jogos quando quiser. No site, clique em Como Jogar antes de começar uma partida. Ou, durante o jogo, clique no botão de pausa (II) no canto superior esquerdo da tela e selecione Como Jogar.

No aplicativo para celular, toque no ponto de interrogação (?) à esquerda do botão Jogar antes de começar a partida. Ou, durante o jogo, toque em pausa (II) no canto superior esquerdo da tela e depois em Como Jogar no menu seguinte.

Pontuação e Níveis

Seus pontos por tentativa correta são calculados com base no seu nível atual ao quadados vezes 10. Por exemplo: no nível 5, uma resposta correta garante 250 pontos (5^2 x 10), e no nível 10 você ganha 1.000 pontos (10^2 x 10).

Em Fliperamemória, você recomeça automaticamente 2 níveis abaixo do nível que atingiu na partida anterior. Durante a partida, caso não cometa erros, você sobe 1 nível. Se cometer 1 erro, então você fica no mesmo nível. No caso de cometer 2 erros seguidos, então você cai um nível.

O máximo de níveis é 22.

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